terça-feira, 26 de novembro de 2013

Conhecendo as Mágicas [1 ]

Jovens Magos, Planinautas, Mestres de Guilda (ou como preferir ser chamado ), a partir de agora conheceremos os tipos de  Magicas usadas em Magic The Gathering.

Terrenos Básicos / Fontes de Mana

Os terrenos básicos dividem-se em cinco cores distintas, Azul ( Ilha ), Branco ( Planície ), Verde ( Floresta ), Vermelho ( Montanha ) e Preto ( Pântano ) ; Cada cor de mana é usado para pagar custos de magicas próprias exatamente daquela cor.

Exemplo:






+

Kor Duelista custa uma planície para ser conjurada e entrar no campo de batalha! 



                                 +

O mesmo acontece com Discípulo da câmara , te o custo de um pântano para ser conjurado e entrar no campo de batalha! 




Criaturas
As Criaturas são usadas para combater seu oponente, são elas que vão defender seus pontos de vida (PV) e atacar os pontos de vida de seu oponente, elas variam desde as mais simples, até aquelas com habilidades ( que discutiremos em regras posteriormente ).

Exemplo:



                                           

Ratazana Elusiva ( Gutter Skulk ), e Ferrovírus das chamas (Flameborn viron ) são criaturas simples sem nenhuma habilidade aparente, apenas com poderes de ataque e de defesa. 


Criaturas com Habilidades:

Segue agora alguns exemplos de criaturas com habilidades, apenas para conhecimento, regras
e explicações detalhadas sobre cada habilidade não será discutida neste tópico.



Goblin Enfurecido (Raging Goblin ) - Tem impeto (haste) ela não é afetada pelo enjoo de invocação, ou seja assim que ela entrar no campo de batalha você já pode atacar com ela. 


Asa-rúnica ( Runewing ) -  tem voar, criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas que voam também, caso o jogador não tenha uma criatura com voar para bloquear , receberá o dano direto nos pontos de vida. 


Tudo Bem ai ? tá compreendendo bem as magicas que temos no jogo ? Beleza, vamos conhecer mais mágicas! 



Mágica Instantânea

As mágicas instantâneas são conhecidas como mágicas de interrupção, elas podem ser jogadas/conjuradas a qualquer momento do jogo seja no seu turno ou no turno do oponente, geralmente usadas para dar "resposta"  a jogada do seu oponente, vejamos alguns casos. 

Exemplo: 



Raio (Lightning Bolt )  Causa 3 pontos de dano a criatura alvo ou jogador alvo! você pode joga-la a qualquer momento ( mesmo que seja turno do oponente ) contra qualquer criatura, jogador, dependendo do caso, se necessário causar dano até mesmo em você propositalmente.



Esconjurar (Unsummon) - Esconjurar faz com que a criatura alvo retorne para mão de seu dono, ou seja, você pode usar isso em resposta á um ataque do jogador oponente e devolver a criatura que ele usou para atacar para a mão dele, ou em resposta a um raio que o jogador oponente usou para matar sua criatura devolvendo ela para sua mão e não deixando com que ele a mate. 



Crescimento Desenfreado (Giant Growth) - Crescimento desenfreado da +3/+3 para criatura alvo. você pode usar isso para aumentar o ataque e defesa da sua criatura e aumentar o dano de combate que ela iria causar, ou defender uma pancada muito forte "bombando" sua criatura!. 


Feitiço/Sorcery 

Feitiços na teoria são parecidos com mágicas instantâneas tem alguma "habilidade" que vai te favorecer, porém na pratica ela se desenrola de forma diferente, ao contrário das instantâneas que podem ser jogadas a qualquer momento, os feitiços só podem ser conjurados unica e exclusivamente no seu turno!

Exemplos: 




Desencovar (Disentomb) - Retorne a criatura alvo de seu cemitério para sua mão; caso o oponente mate sua criatura no turno dele, no seu turno você pode jogar Desencovar e retornar ela pra sua mão e depois para o jogo novamente. 



Índice (Index) - você pode olhar até 5 cartas do topo do seu grimório ( Deck, Baralho, como preferir chamar ) e devolve elas para o topo em qualquer ordem. você pode fazer isso para que na hora da compra venha a carta que você necessita. 



Martelo Vulcânico ( Volcanic Hammer ) - Martelo vulcânico causa 3 pontos de dano a criatura ou jogador alvo, efeito idêntico ao do Raio (lightning bolt ) a diferença é que Martelo vulcânico você só pode jogar durante seu turno. 



Encantamento 

Os encantamentos servem para encantar (  Deeeeeer, Jura gênio -.-"  rsrsrs ) desde jogadores a terrenos, criaturas, ou somente usar sua "habilidade" estática ( discutiremos isso mais a frente ), vejamos alguns exemplos.

Ex: 




Solo Contaminado ( Contaminated Ground ) - Encantar terreno, o terreno encantado é um pântano, toda vez que o terreno encantando for virado seu controlador perde 2 pontos de vida. Isso é bom para dar travessia de pântano (Explicaremos mais a frente ) ou atrasar o jogo do oponente. 




Tropas Crescentes ( Growing Ranks ) -  No inicio de sua manutenção povoe, você pode colocar em campo a copia de uma ficha que você controla. Neste caso a habilidade do encantamento favorece você diretamente, fazendo cópia da ficha que você controla. 




Anel do Esquecimento ( Oblivion Ring ) - Quando Anel do Esquecimento entra no campo de batalha, exile outra permanente que não seja um terreno. Quando Anel do Esquecimento deixar o campo de batalha, devolva a permanente exilada para o campo de batalha sob o controle de seu dono. 
Aqui temos um encantamento que pode exilar uma criatura forte que seu oponente controla, um encantamento chato que está te atrapalhando, etc... 


E ai Jovem Mago, já cansou ? Não ? que ótimo, pois ainda temos um trecho final para percorrer, não desanime, pois no final valerá a pena aprender conjurar tantas mágicas. Agora por ultimo porém não menos importante, os Artefatos!


Artefatos

Os artefatos são periféricos, peças misticas, metais, forjados e criados para auxilia-lo em sua jornada como um Mago de primeira classe; indiscutivelmente os Artefatos dão um poder a mais em seu grimório (Deck, Baralho, como preferir ), chega de papo e vamos aos exemplos:

"Olho no lanceeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeê " !!! rsrsrs.

Ex:




Jarro de Solda ( Welding Jar ) - Sacrifique Jarro de Solda: Regenera o artefato alvo. É comum ver essa carta em Decks que o uso de todo tipo de artefato é predominante. 


Ornitóptero ( Ornithopter ) - Criatura Artefato, habilidade de voar 0/2 , custo zero de mana para conjurar, você coloca ela no campo de batalha "de graça" 



Sol Ring ( Sem nome em português ) - Artefato que adiciona  2 manas incolores a sua reserva de mana.
Esse tipo de artefato é comum em decks com o custo elevado de manas, ela ajuda a gerar mana suficiente para que as outras mágicas sejam conjuradas. 



Bem, por hoje é isso que vocês Jovens Magos precisam saber e compreender, se caso não conseguiu pegar tudo de primeira volte aos tópicos deste post e leia novamente, analise as imagens das cartas, o aprendizado por mais simples que seja só vem através do esforço, não desanime nem desista de aprender todos os macetes deste incrível jogo, pode parecer um pouco complexo ( e é rsrsrs ) mas como já disse, vale muito a pena! Nossa equipe trabalha para ensinar e incentivar novos invocadores da maneira mais abrangente possível, esse é nosso propósito compartilhar este mundo mágico. 

PS: Logo volto com " Conhecendo as mágicas parte 2" , para finalizar estes conceitos. 



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"Volta o cão arrependido, com suas orelhas fartas o rabo entre as patas e o osso roído"

























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